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by ForLucker

君主論 君主の力量

新設された君主国の行政は征服者である君主の力量によって左右されるとマキャヴェッリは論じる。国家を樹立する途上での問題とは導入しようとする新たな社会秩序によってもたらされており、言い換えれば旧秩序の中で権益を持つ人々すべてと敵対することにある。このような問題を研究するためには、君主の力量に着目する必要がある。力量が不足していればその統治は失敗し、民衆を説得し続けることがむずかしくなるのである。

他人の武力や運によって新たな君主国を得たとしても、そのような成果は君主の指導力が不足しているために常に不安定にならざるを得ない。もしも運によって政権を得たとしてもその力量が不足していれば国の基盤を構築することはできない。具体的には、敵の排除、味方の確保、武力や謀略による勝利、民衆からの畏怖と敬愛、兵士からの畏怖と敬愛、政敵の抹殺、旧制度の改革、厳格かつ寛大な振る舞い、忠実でない軍の再編、諸侯たちと親交を保ちつつ便益をもたらすようにするか、攻撃の際には慎重であること、これら全てが君主国において不可欠な力量である[3]。

非道な手段によって政権を得た君主は、力量があるとはいえない。なぜならばこのような手段によって獲得した権力には栄光がないためである。ある国を奪取する場合には征服者は残虐行為を一度で終結させ、その後に民心を獲得しなければならない。断続的な残虐行為は民衆の信頼を失わせてしまうからである。逆に恩恵は小出しにして継続的に実施することで民衆の支持を得ることができる。







・つまり新設のギルドの行く末はマスターの力量に左右されるという事。

マスターの力量とは如何に?
考えられる項目は、
『人柄』 ・・・ 他人に信頼されるような人柄(性格的にも能力的にも)
『知能』 ・・・ 如何に知的な考え方ができるか、そしてROにおける知識量
『資産』 ・・・ Zenyだけでなく装備の充実度も含む
『技量』 ・・・ どれだけゲームに慣れているか
『キャラ性能』 ・・・ 所持キャラの種類及びLv
『時間』 ・・・ ログイン時間の確保状況

大体これくらいだろうか。
とは言っても、力量と言うよりも何か違うものを示す項目一覧になった気がしないでもない。
ただ、どの項目も必要と言えば必要なもの。もちろん目標に因るがあるに越した事はない。

ここでの本題は新しくギルドを設立する上での運営方針を
これからギルドに入り得るメンバーに理解してもらうにはマスターの力量が重要、という話であろう。

前提として、メンバーには以前、別のギルドに入っていた事があり
その時のギルドの運営方針・スタイルを慣れ親しんでいたものとする。
この時、新しいギルドの運営というものは実に非効率的に思えてしまうことも有り得るのだ。
(そもそも一度慣れてしまったものを根底から変えるのは言うまでもなく難しい)

マスターの力量がメンバーに理解を求めるに至らないのであれば、すなわち脱退に繋がる。

ここで一つ、「この力量と言うものは、ここでは相手に物事を伝える力・・つまり話術、
要するに力量≒知能なのではないか?」と言う疑問が沸くかもしれない。

あながち間違いではないと思うが・・口先ばかりの人間の話を真に受けるか、ということだ。
例えば、あまり狩りをしない人が「あの狩場はこういう狩り方をする方が良い」と言っても説得力が無い、ということ。
また自分にとってあまり好ましくない人が言ったことを素直に受け入れるか、ということ。

即ちここで言う「力量」は知能だけではなく、一個人の能力のトータルである。
まぁ狩りはある程度はこなした方が良いのだろう、その積み重ねがキャラ性能の向上に繋がるのだし・・。
少なくとも他人に好かれ信頼される人であった方が良いことだけは、理解を求めるに当たって必須。
ギルドという集団を設立するにあたって必要不可欠なことである。


・運良く、たまたまできたギルドはマスターの指導力不足で崩壊する。
ROにおけるギルドは人一人がエンペリウムを所持していれば簡単に作ることができる。
運良く・・と言わずとも誰でも簡単に作ることができるのがギルド。

しかし、中身の詰まったギルドは簡単に作ることはできない。
簡単に作れるのはソロギルド、もしくは放置キャラばかりの過疎ギルドである。

ただし運良く中身の詰まったギルドができる事も有り得る。
ギルドよりも先に集団が形成されるケースがそれに当たる、つまり「仲良し(身内)ギルド」だ。

誰がマスターになるか、なりやすいのか、ということは定かではないがある程度要因はあるだろう。
 折角仲良くなれた集団なのだからギルドにしよう、と言い出す者・・がマスターになる場合。
 ギルドにするのだから仲間内の中心人物をマスターに・・・と押し上げられ、マスタになる場合。
他にも色々な場合があるだろうが、どの場合においても力量が至らぬことは有り得る。

力量はギルドの形態によって必要な度合いが変わるものであるが、少なくとも人柄と最低限の時間は必須であろう。
もちろん、至らぬのであれば崩壊の一途を辿るだけである。

ここでの力量と言うものは努力次第でどうにでもなるものである(無理なく)。
つまり、マスターを務めるという覚悟を持って努力する人物であることも大事。

運良くできたギルド・・・軽い気持ちでなったマスター・・・
変わることができる者も居るが、どちらかと言うと長続きしないのが常な気がする。


話は上記本文に戻るが、ここで言う力量の内容は以下の通りだが少しROに例えるのが難しい。
敵の排除 ・・・ ギルドに不利益をもたらす者の排除(主に対話で解決できる民事的な範囲?)
味方の確保 ・・・ ギルドに賛同してくれるメンバーの確保
武力か謀略による勝利 ・・・ 対人の勝敗だけに限らず、物事に対する達成感・満足感、等
民衆・兵士からの畏怖と敬愛 ・・・ 文字通り。 怖れられる事も大事であると思う。
政敵の抹殺 ・・・ 敵の排除に近いが、これはギルド内のメンバーをも対象とするだろう。
旧制度の改革 ・・・ 良いものは継続、悪いものは改革、判断能力。
厳格かつ寛大な振る舞い ・・・ 適当だけではいけない、きっちりとした懐の広い人物像。
忠実でない軍の編成 ・・・ ルールがあるのであれば守る。必ずしも自由=良いこと、ではない。
諸侯との親交及び利害関係 ・・・ 他ギルドのメンバーとマスターは何を考えているかは、自ギルドだけではわからない。
攻撃時の慎重さ ・・・ 慎重とは論理的思考の結果の末の行動である、考えた失敗は良くない、考えない失敗は最悪。


・非情な手段・・・旧マスターを陥れてギルドを掌握するような場合のことだろうか・・・?
ともかく正当性が重要なことは確かである。正当性がなければメンバーの信頼を得ることはできない。

残虐行為を一度で終わらせ・・・例えばな話、ある個人が致命的なミスを犯した場合、
上に立つものは規律上、必ず当人を咎めなければいけなかったとする。
実際のところ、人を怒ったりするのはギルドの雰囲気を考えるとあまり良いことではない。
しかし必須である場合というものは存在する。

その時、何がいけないのか、何について怒っているのか、を一度に当人しっかりと伝え、
後日、改めて同じ件で咎める、と言ったことの無いようにしろ、という事のようなものか・・。

まぁ同じ事を何度もねちねちと責めるのは良い感じはしない。
言うべき事があるなら、その時はっきりと言って、後に引っ張るようなことの無いようにしなければならない。

逆・・・何度褒められても悪い気はあまりしない。
過度に褒めすぎるのは逆効果かもしれないが、良いことは良いことで末永く覚えておくと良いのであろう。
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by ForLucker | 2010-05-06 00:16